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Los servidores submarinos de Microsoft

Comunicaciones

  • Cerca de la mitad de la población mundial vive a 200 kilómetros o menos del océano, por lo tanto, colocar centros de datos bajo el agua podría ofrecer conexiones más rápidas, y una menor latencia.

EE.UU. 13 febrero, 2016. Internet es una red mundial, pero cuando necesitamos inmediatez esta globalización puede ser un inconveniente. Lamentablemente si estamos solicitando datos de un servidor en Japón desde Chile, el retardo que sufriremos será alto, y no sólo por la distancia en sí, sino por la cantidad de saltos entre redes que deberán ir dando los paquetes.

Por un lado tenemos una demora, pero se añade un problema adicional, un parámetro denominado Jitter en el mundo de las telcos, que a grandes rasgos significa que la demora no es constante. El contenido que disfrutamos en Internet se envía mediante paquetes digitales, que van dando saltos entre las diferentes redes que componen la ruta desde el origen (pongamos Japón) hasta el destino (Chile). La ruta que sigue un paquete no tiene por qué ser la misma que siga otro paquete por lo que se puede dar incluso que estos paquetes lleguen desordenados.

Microsoft - Project Natick

Si intentamos construir nuestro contenido con paquetes desordenados y queremos una imagen estática, nos da lo mismo el orden, según vayan llegando se irá representando la imagen. Si es un vídeo se complica un poco, ya que éste debe presentar imágenes constantes cada fracción de segundo, para ello se construye el famoso buffer, que no es más que una memoria para cargar unos cuantos segundos de vídeo antes de comenzar la reproducción y que si todo va bien, añadiendo un retardo adicional nos permite solucionar el problema del Jitter.

¿Pero qué pasa cuando necesitamos inmediatez?

La inmediatez acarrea dificultades, ya no podemos utilizar esos trucos. El ejemplo más sencillo para entender el problema son los juegos online, como por ejemplo Call of Duty.

En este tipo de juegos el que tiene la conexión con menos retardo (que es un valor que no tiene que ver con el ancho de banda), dispone de una ventaja competitiva, si veo antes al enemigo tendré más tiempo para poder reaccionar, apuntar y disparar, favoreciendo a los jugadores que más cerca estén del servidor del juego, ya que al dar menos saltos en la red disponen de un retardo menor, y también son más inmunes al jitter (al tener menos saltos la probabilidad de que todos los paquetes sigan la misma ruta aumenta).

Mejorando el retardo

La solución es sencilla, aunque costosa de implementar. Si pongo los servidores más cerca de mis usuarios lograré mejorar ambos parámetros. Algo obvio, pero que conlleva que muchas empresas tengan que pagar grandes cantidades de dinero por alojar (o alquilar) sus servidores en los centros de datos de otras empresas.

Project Natick

Google también llevó a cabo en el municipio finés de Hamina, lugar escogido para instalar uno de sus centros de datos. Lo más notable de este centro es que Google logró reciclar una vieja papelera y transformar parte de su infraestructura en un sistema de refrigeración líquida basado en agua de mar. La estrategia de aprovechar al máximo características locales con la misión de optimizar la eficiencia de un centro de datos es muy valiosa entre los grandes nombres que mantienen de pie a Internet, aunque siempre hay espacio para evolucionar. La gente de Microsoft ha reconocido el enorme potencial del mar como refrigerante, pero en vez de trabajar cerca de la costa, propone algo diferente: Instalar servidores bajo el agua.

Se trata de un armazón submarino que contiene servidores en su interior. Fue bautizado como Project Natick, y ya fue probado en Calofornia hace 4 meses.

Microsoft - Project Natick

Lo curioso del proyecto es su capacidad de autoabastecimiento eléctrico. Las corrientes marinas generan suficiente electricidad como para alimentar al servidor, y teóricamente tendría un tiempo de vida cercano a los 20 años.

Aunque está protegido por un armazón, su fabricación es respetuosa con el medio ambiente, de tal forma que si se produce algún accidente con la estructura los componentes no supondrán un problema para las especies marinas cercanas.

El servidor se ubicaría a unos pocos kilómetros de las costas, y utilizando el agua como disipador térmico y las corrientes como generador eléctrico no se genera una necesidad de mantenimiento in situ. No podremos meter grandes servidores ahora, pero teniendo en cuenta el ritmo al que está evolucionado el poder de computo y la eficiencia energética, será cuestión de tiempo que podamos hacer cosas mucho más interesantes.

Un servidor de juegos con no mucha potencia es capaz de albergar a miles de jugadores, por lo que sería una de las primeras aplicaciones para poner en práctica.


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